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이니셜D 아케이드 스테이지 8 인피니티
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=== 물리엔진 === 기본적으로는 버전7과 큰 차이는 없다. 개발 컨셉 자체가 버전7의 확장판 개념이었기 때문. 다만 그립 주행이 강세였던 버전7과는 다르게 코너링에서의 테일 슬라이드가 조작하기 용이하게 바뀌면서 어느 정도 구버전의 특징도 반영해 놓았다. 특히 저단 가속력이 역대 최고로 높다. 출발시 1단 가속력이 워낙에 좋아서 이전 버전들과 달리 rpm이 레드존을 찍는 속도와 최고 속도에 도달하는 속도가 같을 정도이며, 따라서 출발시 변속 타이밍을 칼같이 맞춰야 하는 버전이 되었다. 물론 이전 버전에서도 출발시 유리한 포지션을 잡기 위해서는 칼같은 변속을 해야 했고, 버전2와 3의 경우도 레드존 치는 시간과 최고속도 도달 시간이 거의 같았지만, 버전8은 그보다도 훨씬 빨라서 아예 카운트다운이 끝나자마자 바로 풀엑셀 후 쉬프트업으로 2단을 올려도 정상적으로 속도가 올라갈 정도로 극단적이다. 다만 기어비 자체는 낮게 설정되어 있어서 각 코스별 최고 속도의 경우 역대 시리즈 중 4에 이어 두 번째로 낮다. 그리고 최고 속도에 도달할수록 RPM이 올라가는 속도가 더뎌지는 한계점 또한 거의 3 수준으로 낮아졌다.[* 버전4부터 6까지는 최고속에 도달하면 rpm이 덜덜덜 떨리는 계기판 꺾기 현상이 나타났지만, 7부터는 다시 클래식 시리즈와 마찬가지로 한계점을 부활시켜 계기판 꺾기 현상이 나타나지 않게 바뀌었다.] 아키나에서 다시 도랑을 적극적으로 활용할 수 있게 되었다. 적극적으로 사용하는 곳은 다운힐 기준 1섹션 2번째 헤어핀, 4연헤어핀, 고속도랑과 마지막 도랑. 무작정 때려박아도 되지만 바퀴를 살짝 걸쳐서 페널티를 거의 받지 않게 타는 것이 제대로 된 활용법. 또한 부스터가 상당히 약화되었다. 계속해서 부스터에 보너스를 줘 왔던 버전7까지의 흐름과 비교하면 상당히 격차가 큰 편으로, 클래식 시리즈인 2나 3 정도의 느낌으로 회귀했다는 평가가 많았다. 따라서 이전 버전처럼 벽에 긁으면서 상대의 라인을 흐트러뜨리는 도그파이팅이 원사실상 봉쇄되었고, 오히려 후행차가 오버스피드로 선행차를 밀어주는 현상이 클래식 시리즈와 거의 비슷한 효과를 내면서 어설프게 부스터 받고 따라가다가 앞차 좋은 꼴만 시켜 주는 일도 대폭 늘어났다. 물론 부스터를 받으면 드리프트에도 버프를 걸어주기 때문에 차량을 갓 풀튠한 초보자들도 배틀에서 드리프트하기가 전작보다 수월해지긴 했지만, 기본적인 코스별 TA 컨트롤과 테크닉을 익혀두지 않으면 배틀랭크를 일정 수준 이상 올리는 것이 완전히 불가능해졌다.
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